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          傢用遊戲機的歷史 世嘉、任天堂和PlayStation的故事

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            初三十三二十三,兩口子吃飯把門關。最近吃胖的小編又來給大傢報新聞啦。今天天氣不錯,正適合讀讀最新資訊放松一下。不讓大傢久等瞭,下面馬上進入正題吧。

            今年是電子遊戲業很重要的一年,下一代遊戲主機 Play Station 5 和 Xbox Series X 都將發佈。

            這件事有多重要,就這麼說吧,大傢都覺得,電影業很龐大,對不對?但是,你可能不知道,2019 年全國電影總票房[1],隻有全國遊戲收入[2]的五分之一!

            我一直很想完整地回顧傢用遊戲機的歷史,不僅因為這是一個非常重要的產業,還因為我有很多個人的回憶,上學的時候正好也是國內遊戲業起步的時候,一路玩過來,見證瞭它的發展壯大。

            下面就是我整理的傢用遊戲機的歷史,希望通過這篇文章,讓大傢對這個行業的由來有一個全面的瞭解。

            從街機講起

            遊戲機的起源可以追溯到街機(arcade game),就是放在酒吧、餐館的那種立櫃式遊戲機。

            20 世紀初期,街機就誕生瞭,當時還是機械式的。投一個硬幣,可以聽一段音樂,玩玩彈子球。大概在 1970 年以後,由於電子技術的進步,開始出現電子式街機,可以玩最簡單的電子遊戲。

            ▲ 圖 2:電子式街機

            早期的乒乓球遊戲 Pong,就曾經在街機上風靡一時。

            ▲ 圖 3:乒乓球街機 Pong,1972 年發佈,當時非常流行

            街機流行以後,很多公司嘗試制造傢用遊戲機,讓人們可以在傢裡玩街機。有一傢叫做米羅華(Magnavox)的公司,1972 年 9 月制造瞭歷史上第一臺傢用遊戲機‘米羅華奧德賽’(Magnavox Odyssey),隻能玩乒乓球一個遊戲,售價 100 美元,四個月就賣出去瞭 10 萬臺。

            ▲ 圖 4:米羅華奧德賽,第一臺傢用遊戲機,1972

            這種遊戲機本身隻是一個主機,需要外接電視機當作顯示設備,所以稱為遊戲控制臺(console)。這個名字一直沿用至今,傢用遊戲機的正式英文名字就叫做‘傢用視頻遊戲控制臺’(home video game console)。

            Atari 2600 遊戲機

            70 年代中期,集成電路飛速發展。1975 年,摩托羅拉公司推出 6502 處理器,成為當時最便宜的 8 位處理器,這使得通用的傢用電腦和傢用遊戲機成為可能。

            ▲ 圖 5:6502 處理器,1975 年

            歷史上第一臺微型計算機、喬佈斯的創業產品 Apple I 就是基於 6502 處理器。當時,還有一傢雅達利公司(Atari)致力於研發基於這塊芯片的傢用遊戲機,終於在 1977 年推出瞭 Atari 2600 遊戲機。

            ▲ 圖 6:Atari 2600 傢用遊戲機,1977 年

            Atari 2600 是世界第一臺基於 6502 芯片的傢用遊戲機,相比米羅華奧德賽,有更強的處理能力。更重要的是,由於它采用遊戲卡帶的設計,所以外部開發者可以為它開發第三方遊戲,經典遊戲《吃豆人》(Pac-man)就誕生於這個平臺。

            ▲ 圖 7:經典遊戲《吃豆人》,1982

            Atari 2600 取得瞭巨大成功,上市第一年就賣出瞭 40 萬臺,1980 年達到瞭 20 億美元的收入,直到 1991 年還在生產。這啟發瞭其他公司,基於微電腦芯片的傢用遊戲機具有巨大市場。

            值得一提的是,喬佈斯創建蘋果公司之前,就是 Atari 公司的員工,在遊戲機團隊工作。這是他唯一作為雇員工作過的公司,《喬佈斯傳》說同事們都覺得這個人自大無比,看不起他人,很難相處,但是老板欣賞他的才華。喬佈斯正是在 Atari 公司瞭解到 6502 芯片可以制造計算機。

            世嘉 SG-1000 遊戲機

            接下來的幾年,集成電路芯片快速發展,個人微電腦越來越強大。1981 年發生瞭一件劃時代的大事,IBM 公司推出瞭一款開放標準的微電腦,並且把操作系統 DOS 外包給一傢當時名不見經傳的小公司:微軟公司。

            從此,IBM 的兼容 PC 成為傢用電腦的霸主。由於電腦也可以玩遊戲,而且有比遊戲機更多的內存和更快的處理器,性能更好,這對遊戲機造成瞭巨大的沖擊。大概從 1982 年開始,街機市場就開始走下坡路瞭,市場快速萎縮。

            美國的街機公司大多在這一段時間倒閉,其中有一傢叫做‘世嘉’(SEGA)的街機公司也撐不下去瞭。倒閉之前,它把日本分公司賣給瞭當地的管理層,從此世嘉變成瞭日本公司。

            ▲ 圖 8:世嘉公司的標志

            日本的世嘉公司決定,死馬當作活馬醫,推出一款傢用遊戲機,看看有沒有市場。這就是 SG-1000。這款 1983 年推出的遊戲機,不能玩外部遊戲,隻能玩移植過來的世嘉街機遊戲。

            ▲ 圖 9:SG-1000 遊戲機,1983 年

            世嘉對這款遊戲機沒有報太大希望,不料僅僅是日本市場 1983 年就賣出 16 萬臺,遠遠超過預期。這堅定瞭世嘉公司繼續開發傢用遊戲機的決心,同時這也是最早的日本人開發的傢用遊戲機,從此遊戲機行業的重心轉向瞭日本。

            任天堂的崛起

            世嘉 SG-1000 雖然成功,但不足以扭轉街機衰弱帶來的遊戲機市場的頹勢。傢用遊戲機的第一個高峰,是一傢跟遊戲機沒有淵源的公司創造的,那就是任天堂。

            任天堂 1889 年創始於日本京都,原本是一傢生產撲克牌的小店。20 世紀 50 年代以後,第三代傳人山內溥開始接手。據說他參觀美國最大的撲克牌公司,發現對方不過是幾間平房,大感失望,心想撲克牌行業即便成為世界第一也不過如此,因而決定公司轉型。

            他做瞭很多嘗試,包括出租車、旅館、食品加工,全都失敗瞭。最後,任天堂進入瞭玩具行業,生產一些簡單的電子玩具,也是虧損連連。

            ▲ 圖 10:任天堂遊戲王國的締造者山內溥(1927-2013)

            不過,因為生產電子玩具的緣故,任天堂 1974 年成為瞭‘米羅華奧德賽’遊戲機的日本代理。山內溥覺得遊戲機有利可圖,1977 年開始自己研制的‘米羅華奧德賽’的仿制機。仿制機需要開發自己的遊戲,山內溥就雇傭瞭當時還是大學生的宮本茂,讓他來公司當學徒,沒想到他後來成瞭世界著名的遊戲設計大師。

            ▲圖 11:宮本茂(1952-),最著名的電子遊戲設計師

            宮本茂早期最重要的作品是 1981 年的《大金剛》(Donkey Kong)。這個遊戲極受歡迎,移植到瞭各個平臺,包括街機和 Atari 2600,為任天堂帶來瞭巨大的利潤。這堅定瞭任天堂開發完全自主設計的遊戲機的決心。

            ▲ 圖 12:任天堂最早的原創遊戲之一《大金剛》,1981

            1983 年,任天堂終於推出瞭自己的遊戲機。說來有趣,任天堂最早的想法是,開發一款針對日本市場的傢用計算機,遊戲以軟件的形式在計算機上玩,所以項目名叫做 Family Computer(傢用計算機,簡稱 Famicom,縮寫為 FC)。後來覺得,傢用計算機對於日本市場太貴,不如縮減一些配置,做成遊戲機,把鍵盤、軟盤驅動器、硬盤都拿掉,隻留下一個用來插卡槽的擴展口。另外,取消鍵盤和磁盤,也有利於將機器賣給非技術用戶。但是,項目名字沒有變,遊戲機的名字還是 Family Computer。

            這個機器在日本賣得很好,到 1984 年底賣出瞭 250 萬臺,輕松超過瞭世嘉的 SG-1000,占日本遊戲機市場 90% 的份額。但是真正要取得成功,必須在美國市場也賣得好,任天堂並沒有國際化的經驗,克服各種困難,終於在 1985 年把遊戲機推向瞭美國市場。設計師特別設計瞭具有未來氣息的紅白配色方案,所以 Famicom 後來又被稱為紅白機。

            ▲ 圖 13:任天堂 Famicom 遊戲機,1985

            Famicom 遊戲機是一個巨大的成功,一直銷售瞭 20 多年,全世界總共賣出瞭 6000 多萬臺。它受歡迎的主要原因之一,是任天堂為這個機器開發瞭很多高質量的原創遊戲,比如《馬裡奧兄弟》和《塞爾達傳說》,至今不衰,同時也授權第三方開發遊戲。這使得越來越多的公司開始投入資源,開發原創遊戲。

            ▲ 圖 14:《馬裡奧兄弟》遊戲卡帶,1983

            十六位遊戲機

            Atari 2600、SG-1000、Famicom 這些遊戲機的共同特點,就是它們的 CPU 都是 8 位,即每次隻能處理 8 個二進制位,做不瞭復雜運算,內存最大隻有 64 KB,隻能開發一些很簡單的遊戲。因此,8 位遊戲機取得市場成功以後,世嘉和任天堂立刻著手準備開發 16 位遊戲機。

            世嘉公司的 16 位遊戲機產品是 Sega Genesis,1988 年首先在日本上市,次年在美國上市。

            ▲ 圖 15:Sega Genesis 遊戲機,1988

            世嘉公司為瞭應對任天堂的《馬裡奧兄弟》,特別創造瞭一個新的遊戲《刺蝟索尼克》,配合這臺遊戲機一起上市。後來,索尼克成為瞭世嘉公司的標志和吉祥物。

            ▲ 圖 16:Sega Genesis 主機遊戲《刺蝟索尼克》,1991

            任天堂的 16 位遊戲機是 1990 年發佈的‘超級任天堂’SNES。總的來看,16 位遊戲機算不上突破,隻是對 8 位機的增強。反倒是任天堂 1989 年發佈的第一款掌機 Game Boy 更有歷史意義。

            ▲ 圖 17:超級任天堂遊戲機 SNES,1990

            ▲ 圖 18:任天堂的掌機 Game Boy,1989

            Play Station 的誕生

            傢用遊戲機的下一個高峰,也是由一傢跟遊戲業沒有淵源的公司創造的,那就是索尼公司。

            索尼一開始並不打算進入遊戲業,它沒有任何遊戲產品的經驗,無論是硬件或軟件。它隻想發展自己的光盤業務,因為超級任天堂使用的是遊戲卡帶,索尼希望為它加上一個光驅配件,叫做 Play Station。

            該配件位於遊戲機下方,使得遊戲機可以讀取光盤。相比卡帶,光盤的儲存容量更大,可以帶來 2D 遊戲到 3D 遊戲的飛躍。所以 Play Station 這個名字,Play 的意思不是‘玩’,而是播放光盤。這個設備的原意,就是讓遊戲機可以讀取光盤。

            ▲ 圖 19:超級任天堂的遊戲卡帶

            當時,索尼跟任天堂已經達成協議,並且對外宣佈瞭,索尼甚至把樣機都做出來瞭。但是後來,任天堂改變瞭主意,不允許索尼制造這個配件,因為擔心以後第三方遊戲隻要適配索尼的光驅即可,消費者不再會從任天堂購買遊戲卡帶。被拒絕以後,索尼隻好又去找世嘉,希望世嘉能采用他們的光驅,但是世嘉也沒同意。

            ▲ 圖 20:胎死腹中的任天堂 Play Station 光驅,1992

            最後,索尼決定賭一把,把 Play Station 做成一個獨立的光驅遊戲機發佈。第一代 PlayStaion 是 1994 年 12 月在日本上市,次年在北美上市。第二代 Play Station 2 是 2000 年上市。

            ▲ 圖 21:第一代 Play Station,1994

            ▲ 圖 22:Play Station 2,2000

            這兩款遊戲機極其成功,因為光盤的高容量為遊戲帶來瞭更大的可能性。而且,索尼公司自身不生產遊戲,所有遊戲都來自第三方開發者,所以 Play Station 的遊戲生態非常繁榮,外部開發者很活躍。

            PS1 售出瞭 1.02 億臺,PS2 售出瞭 1.46 億臺,至今無人打破這個記錄。索尼公司成瞭傢用遊戲機的新霸主。

            世嘉的退出

            世嘉和任天堂繼續致力於升級自傢的遊戲機,但是很不幸,都失敗瞭。

            世嘉 1994 年底推出 32 位 Sega Saturn 遊戲機,具有兩個 CPU,性能有很大突破。Sega Saturn 在北美的售價是 399 美元,而稍後發佈的 Play Station 一代是 299 美元,因此 Sega Saturn 賣得不好,銷量遠低於它的上一代 Sega Genesis。

            ▲ 圖 23:Sega Saturn 遊戲機,1994

            Play Station 一代在北美的發行日期稍晚於 Sega Saturn,直到新聞發佈會的前一天,還沒有定下價格。當時有兩個選擇,一個是和 Sega Saturn 一樣,售價定在 399 美元;另一個是破釜沉舟,售價為 299 美元,用低價吸引消費者。索尼最後選擇 299 美元,事實證明這是打敗世嘉的關鍵因素。

            299 美元的價格是虧損的,索尼隻能希望通過遊戲盈利。但是,索尼沒有遊戲開發部門,Play Station 最暢銷的遊戲都是外部開發的,比如《最終幻想》是 Square 的作品,《古墓麗影》是 Core Design 的作品。為瞭保證獲利,索尼就開始收購第三方的遊戲開發商,這種策略一直持續到現在。

            世嘉被 Play Station 打敗以後,一蹶不振。後續的 Dreamcast 遊戲機賣得更差,一連三年虧損,最後隻能退出硬件業務,成為一傢遊戲開發商和發行商。

            任天堂的轉型

            任天堂於 1996 年發佈瞭 64 位的 Nintendo 64 遊戲機,這是世界第一臺 64 位的遊戲機,同時還配套推出瞭新遊戲《超級馬裡奧 64》和《塞爾達傳說:時之笛》。它的售價為 199 美元,因為這年夏天 Sega Saturn 和 Play Station 一代的價格都降到瞭 199 美元。

            ▲ 圖 24:Nintendo 64 遊戲機,1996

            Nintendo 64 的致命缺點是使用遊戲卡帶,遊戲容量最大隻有 64 MB,放不下大遊戲,遊戲的影音表現受到很大限制。Sega Saturn 和 Play Station 一代都使用光盤,最大容量是 650 MB。一些第三方開發商最初有計劃為 Nintendo 64 開發大作品,後來都切換到瞭 Play Station,理由是 Nintendo 64 遊戲卡帶儲容量不足。這使得 Nintendo 64 的可玩的遊戲比較少。

            ▲ 圖 25:Nintendo 64 的遊戲卡帶

            雖然 Nintendo 64 的 CPU 是 64 位,這也是任天堂主打的賣點,但是 CPU 的字長到達 32 位以後,就不再是遊戲機性能的瓶頸瞭。遊戲性能更多取決於其他因素,比如 CPU 的運行速度、GPU 的運行速度、內存大小和延遲等等。因此,Nintendo 64 的性能也並沒有超過同期的其他主機。

            Nintendo 64 銷量並不好,甚至沒有超過 Sega Saturn,任天堂深受打擊,最終放棄瞭大遊戲市場。經過 10 年痛苦的轉型期之後,2006 年發佈瞭 Wii 遊戲機,2017 年發佈瞭 Switch 遊戲機,專攻休閑遊戲(或者稱為輕遊戲)。

            ▲ 圖 26:任天堂 Wii 遊戲機,2006

            ▲ 圖 27:任天堂 Switch 遊戲機,2017

            微軟的加入

            Play Station 第一代在美國大賣以後,微軟公司創始人比爾·蓋茨非常擔心,用戶會因為遊戲機而喪失對於桌面 PC 的興趣,進而影響 PC 的銷量。而且,遊戲機的底層架構與 PC 其實是一樣的,CPU 也是通用的,萬一索尼在遊戲機上推出一些通用程序,就會跟 Windows 形成直接競爭。

            微軟聯系瞭索尼公司,希望索尼能推出 Windows 平臺的開發程序,讓開發者在 Windows 上為 Play Station 開發遊戲,被索尼一口回絕。

            於是,微軟的 DirectX 開發小組就提出一個設想,能否基於 DirectX 開發一臺自己的遊戲機。DirectX 是 Windows 系統多媒體編程接口的統稱,完全適合遊戲編程,而且有助於擴展 Windows 支持影音多媒體的能力。比爾·蓋茨批準瞭這個計劃,開發團隊就把這個項目稱為 DirectX Box,後來簡稱為 Xbox。

            第一代的 Xbox 在 2001 年底上市,借助於熱門遊戲《Halo》,在美國市場賣得不錯,但是在日本市場表現不好,總體銷量不如 Play Station 第一代和第二代。

            ▲ 圖 28:第一代 Xbox,2001

            ▲ 圖 29:Xbox 獨占的熱門遊戲《Halo》,2001

            由於同期上市的 Play Station 2 售價 299 美元,微軟被迫把第一代 Xbox 的售價也定在 299 美元。但是,制造成本為 425 美元,微軟每賣出一臺,就要虧損 125 美元。第二年,Play Station 2 降價到 199 美元,微軟隻好跟進,也降到這個價格。Xbox 第一代賣出瞭 2400 萬臺,微軟累計虧損瞭 40 億美元,直到 2004 年才扭虧為盈。好在這些錢對微軟不算太大的壓力,能在遊戲機市場站穩腳跟才是最重要的。

            Play Station 與 Xbox 的競爭

            來到 21 世紀以後,大型遊戲的遊戲機隻剩下 Play Station 和 Xbox 兩傢在競爭,背後分別是影音巨頭索尼和軟件巨頭微軟,其他人即使想加入也沒有這個實力。

            微軟率先在 2005 年底發佈瞭 Xbox 的第二代 Xbox 360,最大賣點是把 720P 分辨率的遊戲(當時的主流分辨率),插值計算成 1080P 的高清視頻輸出。

            ▲ 圖 30:Xbox 360 遊戲機,2005

            索尼在次年(2006)底,發佈瞭 Play Station 3。最大賣點是內置藍光光盤播放器,尷尬的是,當時還沒有藍光遊戲或藍光電影。而且,由於使用瞭新技術,Play Station 3 的售價(高配版)定在 599 美元,相比之下,Xbox 360 隻要 399 美元,所以 PlayStaion 3 的市場反響不如 Xbox 360。

            ▲ 圖 31:Play Station 3,2006

            2013 年,索尼和微軟各自升級瞭硬件,分別推出瞭下一代 Play Station 4 和 Xbox One,主要增強瞭聯網功能和 4K 遊戲的支持。這兩個遊戲機都是目前在售的機型。

            今年(2020), Play Station 5 和 Xbox Series X 將問世,增加瞭光線實時追蹤和 8K 視頻支持,遊戲的表現可以預期會更加強勁和逼真。

            ▲ 圖 32:Xbox One,2013

            ▲ 圖 33:Play Station 4,2013

            未來屬於雲主機?

            對於用戶來說,電子遊戲有一個門檻:必須先有遊戲機,然後才能玩遊戲,遊戲機的價格通常是幾百美元。不同遊戲機的遊戲還不互通,很多遊戲屬於某個平臺獨占,如果你隻有一個遊戲機,依然很多遊戲玩不瞭。

            這始終是遊戲行業最大的限制。理想情況下,遊戲應該擺脫特定的硬件,各個平臺都可以玩;玩傢最好也不需要對硬件進行專門的投資,就可以在不同設備上玩同一個遊戲。

            谷歌順應這種想法,2019 年 11 月推出瞭雲遊戲主機 Stadia。這其實不能算遊戲機,而是一個遊戲機的雲服務,也就是說,遊戲機存在於雲端,整個遊戲畫面都不是本地生成,而是雲端渲染。這跟網絡收看高清電影很像,隻不過遊戲的每一個畫面,都取決於用戶的按鍵。

            ▲ 圖 34:谷歌雲遊戲服務 Stadia,2019

            Stadia 這個服務有很多優點。首先,沒有主機的限制,用戶可以使用任何上網設備,比如電視機、桌面電腦、手機、平板等,去連接這個服務,然後就能在線玩遊戲。其次,用戶不需要有強大的顯示卡,就能玩高畫質 3D 遊戲,這對手機尤其意義重大。最後,它沒有下載和安裝步驟,點擊進去就可以立即開始玩。

            但是,它也有很明顯的缺點。它對用戶的網絡帶寬要求很高,上網速度慢是肯定玩不瞭的。而且,網絡延遲還必須很小,否則,很多射擊遊戲按下按鈕以後,要等上幾百毫秒甚至更長的延遲,才會看到子彈發射。這意味著 Stadia 的用戶必須離谷歌的機房很近。

            Stadia 的售價目前是 129 美元的開通費,包含一個手柄,然後每月還需支付 10 美元的訂閱費。據說今年會開通‘免費層’,玩傢隻需支付所玩遊戲的費用,沒有其他費用。它開通三個月以來,由於遊戲還不多,而且延遲問題沒法解決,美國的市場反饋並不是很熱烈。

            各大公司現在都有遊戲聯網服務,比如索尼的 Play Station Now、Nvidia 的 GeForce Now、微軟的 xCloud 等,但是都沒有 Stadia 那麼徹底的‘雲端化’。隨著互聯網技術的發展,尤其是 5G 通信的普及,雲遊戲主機的想象空間很大,很可能是未來的方向。

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          本文來源:科技 責任編輯:佚名